소프트웨어 엔지니어로 10년 가량 직장생활을 하면서 R&R(Role And Responsibility)에 대한 고민은 항상 있어 왔던 것 같다.
블로그에 R&R에대한 다른 포스트들도 여럿 더 있고...
뭐, 사실 이런 류의 논의는 정답이 없기 때문에 더욱 곤란한 경우가 많은데, 각설하고, 한가지 경우에 대한 장단점을 이야기 하고자 한다.

R&R에 대해 이야기 할때, 가장 주로 사용되는 방식이...

너의(혹은 너의 팀의) 주 임무(Main Role)은 'xxx'이다. 그렇지만, 거기에 국한되지는 않는다(not limited). 그러므로 경우에 따라서는 다른 사람(팀)의 일을 도와 주어야 하는 경우도 있을 것이다.


이런 식인데... 과연 이게 적절한 방식인가에 대한 이야기이다

물론, 일 자체가 너무 달라서, 서로의 영역을 서로 도와 줄 수 없는 경우는 고민할 거리도 없지만... 개발 조직 내에서는, 특히 소프트웨어 에서는, 다른 영역에 contribution하는게 충분히 가능하기 때문에 위와 같은 정의가 자주 사용되는 것 같다.


사실 "너는 이 일만 해!"는 현실적으로 불가능하다. 그래서 "거기에 국한되지는 않는다.(not limited)"라는 말이 항상 들어가게 된다.

왜 현실적으로 불가능한가?

일이라는게, 항상 고정되어 있는 것도 아닐 뿐더러, 어떤 때는 이 일이 많았다가, 어떤 때는 저 일이 많았다가... 이런 식이기 때문이다.


장점이라면, 당연히, 남는 자원을 적절히 분배할 수 있다. 특정 일이 많을때는 그 일을 서로 나누어서 할 수 있으니, 인적자원의 효율적인 활용이 가능해 진다.

단점이라면? 사실 이 부분이 이 글에서 이야기하고 싶은 부분인데... 예를 들어 A, B 두 팀이 있다고 생각해 보자.

A팀은 굉장히 적극적이고 또 능력도 뛰어나서 맡은 일을 빠른 속도로 처리해 나가는 팀이고. B팀은 A팀과 반대되는 성향을 가진다고 생각하자.

이 경우, 위와 같은 R&R의 정의를 적용하면, B팀은 항상 제 시간에 일 처리를 끝내지 못하기 때문에 A팀은 항상 B팀을 도와주는 형태로 업무가 진행되게 된다.

A팀은, 비록, 열심히 부지런히, 그리고 소위 '스마트'한 방법으로 자신들의 역할을 다 했음에도 불구하고, B팀의 상황이 안 좋기 때문에 B팀을 도와 주게 되는 것이다.

만약 B팀 역시 A팀과 비등한 정도의 열정/성실/능력 을 가진 팀이라면, 이런 상황은 어쩔 수 없고, A팀 역시 커다른 불만 없이 B틈을 도와 줄 것이다.

왜냐하면, 이 경우는 명백하게, 순간적으로 B팀에게 일이 몰리는 상황이고 이것은 어떻게 처리할 수 없는 형국이기 때문이다.


그렇지만 많은 경우, B팀의 불성실/게으름 등등의 이유로 절대적인 일의 양은 A팀에 비해 많지 않았음에도(혹은 오히려 적었음에도) 불구하고 이런 일이 일어나게 된다. 그리고 이런 경우, A팀에서 이런 사실을 모를리 없다. 이는 당연히 불만으로 이어지고, A팀의 사기를 떨어뜨리게 된다. A팀 역시 일을 부지런히, 빨리 끝낼 이유가 없으니까... 빨리 끝내봤자 B팀의 일을 해야 하니...

B팀 역시, 어차피 A팀이 도와줄테니, 최선을 다해서 현 상황을 이겨나갈려고 하지도 않는다.

즉, B팀 입장에서는 Role은 있으되, Responsibility는 없는 형국이랄까... (A, B팀 공동 책임이다.)


자... 이 두 가지 장/단점 중에서 어느쪽에 손을 들어주어야 하는가?

물론, 항상 어느 한 팀의 일이 많다면, 이것은 일의 양을 잘못 판단한 관리자의 책임이고, 팀 구성을 새롭게 가져 가야 한다.


개인적으로는 지금까지, 위와 같은 R&R의 정의만 보아 왔다. 따라서, 위와 반대되는 R&R을 정의하고 조직이 흘러가는 경향을 관찰해 보고 싶은 호기심을 느낀다.

긍정적인 방향이라면, 각 팀의 자신의 일을 최대한 효율적을 빨리 끝내려고 '스마트'한 일 처리 방식을 끊임없이 연구할 것이고, 일의 전반적인 효율이 증대될 것이다.(일을 빨리 끝내면, 놀 수 있으므로...)

부정적인 방향은, "왜 우리만 항상 고생하는데!"와 같은 불만으로 팀웤이 손상되는 방향이 있을 수 있겠다.


일의 영역이 장기간 고정적이고 변화가 적다면, 유연성이 없는 엄격한 R&R정의도 고민해 볼 필요가 있지 않을까?


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리더가 팀을 이끌어 과는 과정에서 팀원의 업무 파악은 상당히 중요한 일이다.
업무 파악을 위해서 가장 많이 하는 일은 다음과 같은 것들이 있다.
  - 주간 업무 회의 : 주 1회 정도 정기적인 업무 회의를 통해서 보고 받는다.
  - E-mail 참조 : 업무관련 E-mail 을 주고 받을때, 리더를 CC에 넣도록 한다.
  - 식사/커피 등 함께 하기 : 자연스러운 분위기에서 업무 관련 이야기를 듣고자 한다.

다 좋다. 필수 적이기도 하다.
그렇지만 위의 것들을 모두 잘 하고 있음에도 불구하고, 늘 팀원의 업무 파악이 제대로 되지 않는 것 같다고 느끼는 경우도 있다.
무엇이 문제인가?
내가 생각하기에, 위의 방법들도 좋지만, 가장 중요한 것은 팀원들이 리더에게 도움을 받을 수 있어야 하고, 팀원이 이를 실질적으로 느끼고 있어야 한다는 것이다.

예를 들면, 어떤 문제에 대해서 실무자가 자기 자신의 힘만으로는 해결이 힘들어서 리더에게 보고를 하는 경우를 생각해보자.
이런 문제의 경우 대부분이 내부에서 실무적으로 처리하기는 한계가 있다고 실무자가 판단하는 경우이다.
즉, 외부 혹은 타 부서와의 협력을 통해 문제를 해결할 필요가 있는 문제이다. 

이때, 리더가 취하는 가장 일반적인 자세는, 일단 무엇이 문제인지 문제를 파악하고자 한다. 그래서 실무자에게 관련 문제에 대한 문답이 이루어진다. 여기까지는 자연스러워 보인다.

그런데 이후, 물론 리더에 따라 다르겠지만, 실무적인 가이드를 시작하는 경우가 있다. 그리고 이런 경우는 대부분, 상당한 시간을 소모함에도 불구하고, 리더가 제시한 가이드가 해결에 도움이 되기 보다는, 리더가 문제에 대해 더 잘 이해하는데 도움이 되는 정도로 끝난다.
이 과정이 반복되면, 일단 실무자는 피로를 느끼게 된다.
최악의 경우는, 리더가 실무에 대한 잘못된 가이드를 제시하고, 실무자의 의견에 반하여 그 가이드에 따라 일을 진행시키라고 강요하는 경우다.
이런 리더에게 실무자는 어떠한 도움도 구하고자 하지 않는다.

그리고 이후, 리더는 자신의 실무적인 해결책에 도움이 되지 못하게 됨을 깨닫고, 실무자에게 어떤 도움이 필요한지를 묻게 되고, 실무자는 " xxx가 필요합니다."라는 말을 하게 된다. 이런 도움의 대부분은 타 부서와의 업무 협조, 상위 부서에 보고 등에 대한 문제이다.
실무자가 요구한 사항을 리더가 해결해 주는 것이 정상적이나, 어떤 리더의 경우는 "그래? 그럼 xx씨가 직접 oo한테 연락해서 처리하도록."의 식으로 결국 실무자가 모든 일을 해야 하는 방향으로 결정을 내리기도 한다.

자. 위에서 문제가 된다고 생각하는 과정을 거친 실무자의 입장에서 보면, 본인이 진행하는 업무에 문제가 있어서 리더에게 보고를 했을때, 업무 진행에 도움을 받기 보다는, 시간과 에너지를 소모하고, 결국 자기 자신이 처리해야 하는 방향으로 결론이 난 것이다.
즉, 문제를 보고하는게 하등 도움이 되지 않는 것이다.
실무자가 이렇게 느낀다면, 과연 이후 업무에 대해서 리더에게 보고하려고 할까?
그냥 정기적인 보고 이외 특별히 리더와 업무에 대해 상의하고자 하지 않을 것이다.
어차피 결과적으로는 자기 자신이 모두 처리해야 하니까...

주저리주저리 이야기가 길었다.
간단하게 결론을 정리하면, 리더가, 실무자에게 도움을 줄 수 있고, 또 그렇다고 실무자가 느낀다면, 리더는 자연스럽게 실무자가 가지고 있는 문제를 보고 받게 되고, 팀원들이 업무적으로 가지는 문제가 무엇인지 이해할 수 있게 된다는 말이다.
직설적으로 이야기 하면, 맨날 보고 안한다고 뭐라고 하지 말고, 실무에 도움이 좀 되란 말이다. 그럼 자연스럽게 팀원들이 보고하게 될테니까...
실무적으로 아는게 없다고 해서 팀원들에게 도움을 줄 수 없다는 말은 하지 말자. 외부와의 소통문제, 업무 협조 요청 등등 수많은 일들로 팀원들을 도울 수 있으니... 
근래, 나꼼수의 인기는 상상을 초월한다.
그래서, 나꼼수 자체가 이미 '미래의 권력'이 아니라 '현재의 권력'이라고들 이야기 한다.
그런 나꼼수가 소위 '비키니 시위'건으로 전방위로 타격을 받고 있다.

사람마다 생각이 다르고, 가치관이 다르므로 위 건에 대해 여러 의견들이 표출될 수 있다는 것에는 전적으로 동의한다.
그렇지만, "나는 네 말이 기분나쁘게 들린다. 그러니 사과해라." 라고 이야기 하고, 이 말이 존중되기를 바란다면 "나는 네가 기분나쁘라고 한 말이 아니다. 그냥 웃자고 한 이야기다. 그러니 사과 못하겠다."라는 말도 존중하는 것, 다시 말해, 서로의 차이를 인정하는 것에서부터 논의의 출발이 이루어져야 하지 않을까?
물론, '성희롱'이라는 것 자체가, 상당히 광범위하고 주관적인 법리해석이 가능하므로 논란의 여지가 많을 수 밖에 없다.
그러므로, 단순한 "서로간 생각의 차이"라는 것에 동의할 수 없다면? 결국 "법대로 하는 방법" 밖에는 없겠지... 그러라고 법이라는게 존재하는 것이니까...

여기까지는, 내 개인적으로 나꼼수를 옹호하는 글이였다면, 이 다음은 기성 언론에 대한 비판이다.

지금 수많은 뉴스거리가 터져나오고 있다.
10.26선거에 대한 의혹, 자원외교 + 주가조작, 돈 봉투, FTA, 진보 연대, 한나라당 비대위,  MBC파업 등... 이루 말할 수 없는 많은 사안들이 하루가 멀다 하고 회자되고 있다. 그런데 과연, 소위 '비키니 시위'가 이런 사안들보다 더 중요하고, 또 국민들이 알아야 할 내용일까? 그래서 그 귀중한 "신문의 1면"을 장식해야 했을까? 내가 보기엔, 단순히 "여론을 형성하는 새로운 흐름에 대한 기성언론의 불안감에 대한 발로"로 밖에 보이지 않는다.
즉, "기성언론(진짜 '언론'이 아닌, 언론이라고 불리워지길 원하는 것들도 포함해서...)의 자신의 밥그릇 + 권위에 대한 방어 행위"로 느껴진다는 말이다.

또 한편으로는, 자신들이 수십년간 다져놓은 "언론이란 xxx해야 한다." 패러다임이 무너질 것에 대한 막연한 불안감도 어느 정도 있지 않았나 싶다.그래서, 그 틀에 나꼼수를 짜 맞추어 넣고, 튀어나온 부분은 전부 정으로 쳐 버리려고 하는 것 같기도 하다.
그렇지만, 나꼼수는 단 한번도 자신들을 '언론'이라고 이야기한 적이 없을 뿐더러, 비단 '언론'이라고 칭했다 하더라도, 암묵적으로 형성된 기존의 패러다임을 따라야 한다는 의무는 어디에도 없다. 왜 꼭 그래야 하는데?

마지막으로, 지금 이 시점에서 국민들이 알아야 할 내용이, 과연 소위 말하는 '비키니 논란'인지 아니면, 앞에서 열거한 수많은 현안들에 대한 내용인지 다시 한 번 생각해 보았으면 한다. (신문 지면, 웹 페이지 공간이 아깝지도 않나?)

유시민 전 장관께서 예전에, 서울대학교 강연에서 "진정성은 중요치 않다. 제시한 정책이 좋냐, 나쁘냐로 판단해야 한다."라고 하셨던 것이 생각난다.
유 전 장관님의 이야기는 아마도, "초점을 정책 자체에 두라!"라는 의미였을 것이다. "정책은 정책 자체로 평가되어야 하지 외부적인 요소가 개입되면 안되다는 뜻" 이 아닐까? 난 그 말에 전적으로 동의한다.
그렇지만, 여기에 내 개인적인 생각을 약간 첨언하고자 한다.
정책을 판단할때 가장 중요한 요소는 정책 자체이다. 그런데 문제는, 정책이 "좋냐, 나쁘냐"를 판단할 수 있는 경우 만큼이나, 판단할 수 없는 경우도 많다는 것이다.
예를 들어, FTA (굳이 이번 한미 FTA가 아니더라도)에 대해서 생각해보자.
FTA로 인해 명백하게 이익이 되는 혹은 명백하게 손해가 나는 사람들이 분명히 존재한다. 그런 사람들이 FTA를 판단할 때는 정책자체 - FTA는 정책이 아니긴 하지만... 따지지 말자. - 를 놓고 찬성/반대 하면 된다.
그렇지만, 애매한 사람들도 많다. 이게 국민에게 - 라고 말하지만, 사실은 '나'에게 - 이익이 되는지 손해가 되는지 도무지 판단할 수 없는 사람들 말이다. 정부, 또 각종 언론 등에서 이런 저런 예측 수치를 내 놓지만, 그건 단지 예측일 뿐이다. 그것도 적중률이 상당히 떨어지는...

이럴 경우는 무엇을 근거로 정책에 대한 찬성/반대를 해야할 것인가?
이럴 때 '진정성' 이 다시 중요해진다.
확률적으로, 정치인이 '진정'으로 "이것이 국가/국민에게 이익이 된다."라고 믿고 추진하는 정책이, 정치인 개인의 이익에 근거해서 추진되는 것보다는, 국민/나 에게 이익이 될 확률이 높기 때문이다.
물론, '진정성'을 정확히 판단하는 것은, 정책 그 자체를 판단하는 것 만큼이나 어려울 것이다.
그렇지만, 특정 정치인의 삶의 발자취에 근거한 '진정성'에 대한 판단은 신뢰할 만하지 않을까?

그래서, 많은 사람들이 '진정성'에 대해 이야기 하고, 또 고민하는 것이 아닐까?
(물론, 특정 정치인의 삶의 발자취를 '제대로' 분석하는 것이 쉬운일은 아닐테지만... - 그래서 언론의 역할이 중요한데, 이건 뭔...쩝...)

회사에서 근무하는 개발자들 가운데, 개발 자체를 좋아하거나, 혹은 기술을 숙련시키는 과정의 한 방법으로 자체적으로 SW를 개발하는 사람들이 있다. 대부분의 경우, 개인이 제한된 시간안에서 prototyping하는 정도일 것이다. 그렇지만, 그 중 몇몇은 조금만 개선/발전 시킨다면, 제법 괜찮은 SW의 근간이 되는 것들도 있을 것이다.
대표적으로, Google의 경우 20%의 시간은 개발자가 자기가 하고 싶은 것을 하도록 두는데, 여기서 나온 산물을 회사차원에서 지원해서 제품으로 발표한 것들도 적지 않은 숫자가 된다고 알고 있다.
그런데, 국내 개발자들 대부분이 자신이 틈틈이 개발한 SW를 회사에 공개하는 것을 극도로 꺼려한다.
왜 그럴까?

근본적으로 지적 재산권 문제가 걸린다.  물론 회사마다 정책이 다르겠지만, 국내 대부분의 회사에서는, 개발자가 자체개발 SW를 회사측에 공개하는 즉시 지적 재산권 전부를 회사에 넘겨준다고 보는 것이 좋다 - 국내 대부분의 회사의 고용계약서의 위의 사항이 명시되어 있다. 따라서, 내가 잠자는 시간을 줄여가며, 여가시간을 희생해 가면서 만든 SW를 아무런 대가 없이 회사에 넘겨 주는 것은 그리 유쾌한 일은 아니다.
그렇지만, 만약 공개한  SW가 회사의 지원을 받게 되고, 개발자 본인이 그 일에 참여할 수 있다면, 지적 재산권을 넘겨주는 손해도 충분히 감수할 만한 경우도 있다. 사실 자신의 SW를 회사에 공개하는 개발자의 대부분은 이런 결과를 기대했었을 것이다.
물론 의도한 대로 진행되면 좋겠지만, 회사의 판단이 개인의 판단과 달라서, 개발자 개인은 충분히 가치있다고 생각되는 SW를 회사에서 사장시키기로 결정했을 경우 문제가 복잡해진다.
이런 상황에서 개발자는 자신의 꿈과 열정이 담긴 SW의 가치를 믿고 계속 발전시켜 나가고자 하지만, 이미 지적재산권이 회사로 넘어간 이후이므로 그렇게 할 수가 없다. 왜냐하면, 개발자 개인이 아무리 많은 열정과 노력을 해당 SW에 쏟는다고 하더라도 모든 권리는 회사의 것이기 때문에 말 그대로 "죽 쒀서 개 주는 꼴" 밖에 되지 않기 때문이다.
즉, 원작자는 눈물을 머금고 자신의 SW가 사장되는 것을 지켜볼 수 밖에 없어진다.
이러니, 어떤 개발자가 자신의 SW를 회사에 공개하려고 하겠는가?

위와 같은 구조는 개인과 회사 모두에게 손해가 된다.
개인이 혼자서 SW개발을 하는 것은 분명히 한계가 있으므로, 개발자는 자신이 생각하는 내용의 SW를 완성시키기 위해 너무 많은 노력이 든다 (회사의 지원을 받을 수 없으므로). 반대로 회사는 충분히 좋은 idea의 SW들을 제공받을 수 있는 통로 하나를 상실한다.
이런 문제를 해결하기 위한 해결책은 없을까? 내 개인적인 생각은 아래와 같다.

기본적으로, SW의 지적 재산권은 회사가 가진다.
그렇지만, 공개된 SW에 대한 특정 심사 기간을 두고 (ex. 3개월), 회사에서 해당 SW를 사장시키기로 결정했다면, 해당 SW에 대한 지적 재산권을 개발자 개인에게 돌려 주는 것이다. 반대로, 만약 SW가 지원할 가치가 있다고 판단되면, 개발자에게 관련 중책을 맡긴다.

위와 같은 정책이 정직하게 운영되는 회사라면 아마도 많은 SW개발자들이 자신의 SW를 회사에 공개하지 않을까... 조심스럽게 생각해 본다.

그로우랜서 게임 리뷰를 하면서.. 갑자기... 그 동안 내가 즐겼던 게임들이 떠올랐다.
각각에 대해 리뷰를 쓸수는 없겠지만... 언급이라도 하고 싶어서... 이곳에 한꺼번에 적는다.
생각날때마다 update할 예정...

Diablo : 1, hellfire, 2, expansion [특히 2]
: 미친듯이 했다. 하드코어 아시아 랭킹 30위 귄이였었다는...-_-;

Baldur's gate 1, 2, shadow of amn, throne of bhaal:
: 더 말해 무엇하랴. 생에 최고의 RPG중 하나. Dungeon and Dragons와 Forgotten Realms를 알게 해준 게임.

Never Winter Nights
: Bioware사랑해요~~

Icewind Dale
: 엔딩은 못 봤지만...

Might And Magic 6,7,8
: 3대 RPG는 아무나 가질 수 있는 title이 아니다!

Heros Of Might And Magic 2,3,4,5
: 미친듯이 했던 2 (블랙드래곤 짱.) 완전히 망했던 4. 그래도 역시 잼있음.

Kings Bounty - The Legend / Armored Princess
: HOMM의 원조격. 그렇지만 역시 재미는 HOMM이 더...

Startcraft
: 말이 필요없음! 쵝오~!

Civilization 2,3,4
: 악마게임...

Master Of Orion 2
: 이것도.. 악마.. (이것도 시드마이어 였던가???)

Final Fantasy 5,6,7,8,9
: 일본식 RPG의 정수! 특히 개인적으로 5, 7

Elder Scroll 1(Arena), 2(Dagger fall), 3, 4
: 이거야 말로... 자유도를 추구하는 RPG의 최고봉... 특히나, Daggerfall !! (베데사다 15주년으로 꽁짜로 풀렸어요~~)

삼국지 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
: 삼국지를 좋아하니까..

신장의야망 혁신
: 일본을 좋아하진 않으나 게임의 완성도 면에서는...

용의기사
: 단순하게 즐길수 있는 SRPG...

용기전승
: 역시 SRPG. 수작이긴 하나... 명작이라고 하기엔...

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삼국군영전(이하 군영전) 시리즈는 새로운 것을 시도하기 보다는 기존의 것을 보완하는 방향으로 버젼을 거듭해 온 느낌이다.
Koei의 삼국지 시리즈가 커다른 틀에서 여러가지 다른 것들을 시도해 보는 것과는 반대된다.
군영전5 에서도 4에 비해서 특별히 달라진 것은 없다. 그렇지만, 개인적으로 4에서 가장 큰 불만사항 중에 하나였던, "적장의 자동 레벨업"이 아군에도 적용되어서 어느 정도 밸런스가 맞아들어간 느낌이다.
4에서는 전투에 사용하지 않고 가만히 내정만 하고 있는 장수의 레벨은 절대 오르지 않았다. 그렇지만, 적진영의 장수들은 시간만 지나면 자동으로 레벨업을 했으니... 상당히 괴로웠었다..
그렇지만 여전히 반복되는 천인전투는 지루하다는...-_-;

내 생각에 대한민국은 '조언'의 문화보다는 '훈계'의 문화가 지배적인 것 같다.
'조언'의 문화란, 대등한 관계에서 이루어지는 '제안' 같은 것을 의미하고, '훈계'란 상하관계에서 가르침을 뜻한다.
대한민국에서 부모/자식 관계는 대등하기 보다는 상하관계에 가깝다.
따라서 부모는 자식을 '훈육'하게 되고, 자식입장에서는 가르침을 받게 된다.
'조언'이든 '훈계'든 어떤 것이 낫고 나쁜지는 모르겠다.

그런데 재미있는 것은 '훈계'의 문화에서 사용되는 '가르침'이  '질책'의 의미로 사용되는 경우다.
사실 상당히 많은 경우, 상하관계에서의 '훈계'는 '가르침'보다는 '질책'의 의미를 가진다. '사랑'이 바탕이 되는 부모/자식 관계도 그러할진데, 다른 사회적인 관계에서는 말할 필요도 없겠다. 그래서 그런지, 대한민국이란 나라에서 (다른 나라의 경우는 잘 모르겠다.), 사회적인 관계를 형성하는 사람들 사이에서는 '감사합니다.' 보다는 '죄송합니다.'가 더 익숙한 것 같다.

예를 들어, A 신입사원이 거래처와의 일을, 조금 어설프게 처리했고, 그래서 B대리는 A신입사원의 일처리에서 문제점들을 지적했다고 생각하자. 만약 A가 신입사원이 아니라 대리 혹은 과장이였다면, 위 사안은 '질책'이 될 가능성이 높다. 그렇지만, 신입사원이다. A가 일의 내용을 어설프게 처리할 것은 당연한 일이고, 아마 신입사원에게 맡긴 일이라면, 어느 정도의 실수는 용납될 일이 였을 것이다. 이런 경우, B대리가 A사원에게 하는 말은 '질책'처럼 들릴지라도 '훈계'에 가깝다. 그렇다면, A사원의 대답은 '죄송합니다.' 보다는 '감사합니다.'가 옳지 않을까?
'자신의 잘못된 부분을 지적해주고 가르쳐 주어서 감사합니다. '가 맡는 대답이 아닐까 말이다.
그렇지만, 우리들 대부분은 '죄송합니다.'가 먼저 튀어나온다. 자라온 환경에서 '훈계'보다는 '질책'을 받아왔던 탓이리라.
설사, '질책'이라 할지라도, '감사합니다.'는 여전히 유요한 반응이다.
'질책'했다는 자체가, 관심의 표현이고, 더 잘되라는 뜻이기 때문이다. 그렇지만, 우리는 어김없이 '죄송합니다.'가 나온다.

어찌보면, 문화가 만들어낸 것인 것도 같다. 그리고 사실, 이것이 '잘못되었다!'라고 말할 근거도 용기도 없다.
그렇지만, 내 개인적인 생각으로는 '죄송합니다.'보다는 '감사합니다.'가 듣기도 좋고, 한결 부드러운 것 같다. 아닌가?
'조언'이든 '훈계'든 아니면 그것이 '질책'이든, '죄송합니다.'보다는 '감사합니다.'가 먼저 생각나고 떠오를 수 있는 문화, 그런 문화는 과연 어떨까?

상당히 유명한 게임이라고 하기에, PC버젼으로 나온 1편을 플레이 해봤다. 사실 집에 PC가 워낙 오래된 것이라 (이제 만으로 7년정도 된거 같군...-_-;) 약간만 사양이 높아도 돌리지도 못한다...
일단 일러스트를 보면 왠지모르게 굉장히 익숙한 느낌! 바로 랑그릿사의 우루시하라 사토시! 그가 일러스트를 맡았다고 한다.
뭐 그림이야기는 그렇고... 게임은...
스토리... 괜찮고, 일러스트... 당연히 괜찮고, 완성도... 이 정도면 뭐...
그런데... 문제는... encounter시 전투에 시간이 너무 오래 걸린다는 점... 특히 마법은 effect때문에.. 너무 많은 시간을 소모해서 집중력을 확~~ 떨어뜨려 버린다.
그래서... 한번 clear하고 나면 다시 하고 싶은 생각은 별로 들지 않는다.
또, 마법과 물리 공격간에 밸런스가 약간 무너져서... 마법이 없이는 아무것도 할 수 없는 것도 약간은 아쉬움이라고 할까...
(물약으로 버티는 전사파티의 로망은 불가능하다...-_-;)
그럼에도 불구하고, 각 캐릭터의 개성이 확실하고, 기타 요소들이 괜찮아서 상당히 잘 만든 게임임에는 틀림없는 것 같다.
그렇지만... 역시 훼자리안 던전의 잔인함은.. 짜증.. 지대루다..-_-;

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