XP자체는 이미 상당히 알려진 방법론이며, 모든 방법론이 그러하듯이 좋은 말들과 장미빛 미래를 제시한다.
때문에, 책을 읽을때, 이런 미사여구들은 필터링 할 필요가 있다.

내가 이해한 관점에서 보면, XP의 실천적 방법론의 핵심은 '사람'과 '테스트'다.
나 역시 여기에 동의하긴 한다.
그렇지만, XP는 나의 견해보다 좀더 극단적인 감이 있다.
어떤 통계적인 근거를 제시할 수 없으니, 내가 맞다는 주장을 펼칠 수는 없지만, '조금 지나치다.'라는 느낌은 분명히 있다.

특히 pair programming부분은 동의하기 어렵다. 이건 철저하게 개인의 성향에 따라 다르다.
어떤 사람은 pair programming에서 더 나은 성과를 보일 수 있겠지만, 그렇지 않은 사람도 분명히 상당수 존재할 것이다.
일단 나 부터가 pair programming에 대한 거부감이 있다.
그래서 난, 이를 약간 완화시킨, 내 나름대로의 방법론을 제시하고 싶다.
"최소한 2인 1팀이 되어 움직이게 한다."

2인 1팀이 하나 혹은 다수의 work item을 공동책임하에 진행하는것... 개인적으로 이런 방식이 더 나아 보인다.
물론 이때, 2인이 소위 사수/부사수 의 관계를 의미하는게 아니다. 완전히 동등한 두 사람을 말한다.
사수/부사수의 방법론은 또 다른 분야이니까 일단 뒤로 하자.

음.. 적다 보니 왠지모르게 미숙한 글의 냄새가 폴폴 풍긴다...쩝..
일단 이쯤에서 접고... 생각나면 다시 업데이트 하자..

* update (2011/Aug/19)
왜 2인 1팀이어야 하는가?
* Pair programming의 효과를 얻을 수 있다. 서로가 서로를 보완하며, review할 수 있다.
* 서로가 서로의 backup이 되어 줄 수 있기 때문이다.
둘 중 누구 하나가 휴가를 가야 한다던가, 갑자기 쉬어야 하는 경우, 다른 한 사람이 그 사람의 빈자리를 채워줄 수 있다.
* 단점 : 전문 분야가 최소한 두곳 이상이 생기게 되므로 업무의 효율이란 측면에서 손실이 있을 수도 있겠으나, 이는 시간이 지나면 해결될 수 있는 문제라고 본다.

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음... 오랜만에 게임 하나를 엔딩을 봤다.
사실 옛날에 엔딩을 봤던 게임이긴 한데, 최근에 다시 잡고 해 봤다는...
근데 상당히 재미있었다.
바로 Kingdom Under Fire(KUF).
일반적인 RTS게임에 RPG요소를 추가해서, Hero개념을 추가했다.
Warcraft3보다도 먼저 RTS에 Hero의 개념을 추가했다는...
순수 국산 이기도 하고...

물론, 고질적인 소프트웨어 불법 복제 때문에 안타깝지만 빛을 잃긴 했다...-_-;
여튼... 다시 해봐도 수작임은 분명하다.

그러고 보니 예전에 온게임넷에서 리그도 했었지 아마...
결승이... 전상욱 vs. 강xx 였던걸로 기억하는데 마지막에 건물이 먼저 깨어지느냐 히어로가 먼저 나오느냐의 시간싸움에서 '리히터 로젠하임'의 등장으로 결국 전상욱이 우승했던 기억이 난당...
정말 재미있었던 경기였었고, 그 덕분에 KUF를 아직도 좋아하고 있는지도 모르겠당...
여튼... 추천할 수 있는 작품...

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넘버즈 전 시즌(1~6)을 정주행 했다. 음~ 뭐랄까... 볼만은 했으나, 강추까지는 아닌...
수학천재인 동생(찰리 앱스)과, FBI인 형(돈 앱스) 이렇게 두 사람이 이야기의 중심이 되는데... 동생이 수학을 이용해서 FBI의 수사를 돕는다는 내용이다.
뭐, 사실 모든 드라마가 그러하듯 현실성이 떨어지긴 하지만 (아무리 천재라곤 하지만 그 짧은 시간에 정의하기도 힘든 조건들을 가지고 수학적인 답을 얻어내는건... 도저히 이해할 수 없다...-_-; ), 어쨌든 아무 생각없이 보고 있으면, 그냥 꽤 괜찮은 수사물 정도로 볼 수도 있겠다.
후반 시즌으로 갈수록 시청률 저하때문에 고생했다고 하지만 (당연한건가?), 개인적으로는 전반부보다 후반부가 더 나았다.
단순한 수사물이였던 전반부에 비해서, 후반부에는 인간으로서 가질 수 있는 여러가지 고뇌들과 삶의 철학적인 내용이 묻어 나온다.

등장인물들의 일관성이 부족하고 - 왜 나왔는지 의미없이 잠깐씩 나왔다가 더 이상 등장하지 않는 인물들 - 큰 흐름에서 보았을때의 유기성은 좀 떨어지는 것 같으나, 등장 인물의 캐릭터 설정이 상당히 괜찮았던것 같다.
특히... 물리학 교수이자 찰리 앱스의 스승인 래리 플레인하르 교수의 존재감이란...^^;

이런 옴니버스식 드라마의 특징이라고 할 수도 있겠지만 전체적인 스토리의 깊이가 없어서 어느 정도 지나면 슬슬 지겨워 진다.
대신 소재가 무한정하니까, 시리즈를 길게 가져갈 수 있다는 장점이 있겠지만...

여튼 전체적으로 "볼만하다"라는 평을 하고 싶다.

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[ SW 엔지니어에 대한 잘못된 생각들 ]

SW를 잘 알지 못하는 사람들이, SW 엔지니어에 대해 이야기 할때 일반적으로 범하기 쉬운 몇가지 오류들에 대해서 짚어보고자 한다.

* SW엔지니어는 일정을 이야기할때 굉장히 보수적인 일정만을 말한다.

음... 일부러 일정을 늘려서 이야기하는 엔지니어도 분명히 존재한다.
그렇지만, 그런 경우는 엔지니어의 태도문제도 존재하지만, 조직의 분위기에도 문제가 있다고 보는게 옳다.
estimation한 일정을 지키지 못했을 경우 - fix된 일정이 아니라 estimation한 일정임에도 불고하고 - '실패'로 몰아세우면서 질책하는 문화에서는 보수적인 일정을 제시할 수 밖에 없기 때문이다.
이런 '책임 회피성 일정'을 논외로 한다면, 엔지니어들은 일정을 굉장히 aggressive하게 제시하는 경향이 오히려 강하다.
왜냐하면, 일에 대한 구체적인 분석이 없는 상태의 초기 estimation은 항상 여러가지 사항들을 놓치게 마련이고, 따라서 실제 일의 양보다 적은 양을 예상하기 때문이다.
그래서, "실질적인 일정 = 엔지니어의 예상 * 2"라는 우스겟 소리도 있다.
따라서, 필자는, 조직에서 SW엔지니어들이 보수적인 일정을 제시하는 경향이 있다면, 그것이 소위 '책임 회피성 일정'이 아닐까를 먼저 의심하고 그렇게 할 수 밖에 없게 만드는 조직의 문제점을 찾아서 제거할 필요가 있다고 생각한다.

* SW엔지니어의 생산성은 투입된 시간에 비례한다.

SW작업에서 물리적인 시간적 투자를 필요로 하는 일은 일부에 지나지 않는다. 대부분은 고도의 집중력을 요구한다.
대부분의 사람들이 위의 이야기에는 동의함에도 불구하고, SW엔지니어가 일한 시간에 관심을 가지는 이유는, 생산성을 측정할 수 있는 방법을 알지 못하기 때문이다.
그렇기 때문에 '시간 투자 = 성실/성과' 이라는 차선(?)책을 사용하고 있고, 이것이 생산성과 시간과의 관계에 대한 잘못된 생각을 퍼트리고 있다.

* 많은 버그를 잡는 사람은 뛰어난 SW엔지니어이다.

버그는, 수정하는게 중요한게 아니고, 만들지 않는 것이 중요하다.
이는 비단 초기 개발 단계만의 이야기가 아니다. 버그를 잡기 위해서 다시 버그를 만드는 과정을 반복하는 많은 미숙한 엔지니어들이 있다.
만약, 실제로 SW를 개발을 하는 팀이라면, 버그에 관계된 성과 측정기준은, 반드시 "발견된 버그의 개수"가 되어야기 "수정한 버그의 개수"가 되어서는 안된다.
이는 유지보수팀에서도 일정부분 적용되는데, 유지보수팀에서는 "버그를 수정한 수"에 앞서 "fix-on-fix"의 수에 더 많은 가중치를 주어야 할 것이다.
넘치는 fix-on-fix를 감당하지 못해서 commit자체를 revert하는 경우도 심심치 않게 일어난다.

* 디버깅을 잘하는 사람은 programming도 잘 한다.

'만류귀종'이라는 말처럼, 궁극에 이르면 두 가지 능력 모두 최고 수준을 보일 것이다.
그렇지만, 상당부분에서 디버깅과 programming은 서로 다른 skill을 요구한다.
필자의 post 중 여기 를 참조하자.

* 작성한 코드의 line수와 생산성은 비례한다.

정말 이 말을 맏는가?
무관하다고 말할 수도 없지만 - 1년에 1라인을 작성한 사람과 하루에 1000라인을 작성한 사람 - 그렇다고 해서 비례하지도 않는다.
너무 극단적인 경우를 제외하고는, 이것은 성과측정의 기준이 될 수 없다.

* 변수/함수의 이름을 바꾸기, 하나의 함수를 두개로 분리하기, compiler warning을 제거하기, 주석 추가/수정하기 등 실질적으로 코드의 동작과 무관한 contribute는 무의미하다.

이런 일들이 생산성과 무관하다고 생각하는 사람이 있다면, 음... 더 이상 필자의 글을 읽을 필요가 없다.
왜냐하면, 기본적인 믿음 자체가 다르기 때문이다.
필자가 보기에는, 이런 일들은 버그를 잡거나, 새로운 기능을 구현하는 것만큼 중요하다.
SW의 가독성을 높여서, 유지보수를 쉽게 하고, SW의 장기적인 건전성을 확보하는 일은 그리 가벼이 볼 일이 아니다.

* 뛰어난 SW 엔지니어는, 버그 및 수정 요구사항을 빠르게 해결해서 적용한다.

'속도'가 중요한게 아니다.
지나치게 빠르다고 생각되는 대부분의 수정은 다량의 'fix-on-fix'를 유발하는 경우가 많다.
'얼마나 빨리 하느냐?' 가 아니라, '얼마나 정확히 잘 하느냐?'가 중요하다.
빨리 했지만 결국에는 버려야 할 contribute보다는, 조금 늦게 진행되고 있지만 착실한 contribute가 가치가 있는 법이다.

기타 많은 것들이 더 있겠지만.. 일단 여기까지만... 생각나면 더 추가하도록 하겠다..

* SW 엔지니어에 대한 역량 측정의 어려움 *

SW 엔지니어에 대한 역량 측정이 그렇게 중요하다면, 왜 지금까지 이런 것들이 잘 이루어지고 있지 않는 것인가?
아니, 그전에 "제대로 이루어지지 않고 있다."라는 필자의 주장에 대한 근거를 먼저 제시하고자 한다.

SW 개발비용산출시 많이 사용되는 단위가 MM(man-month)이다.
이는, "얼마나 많은 '사람'이 얼마간의 '시간'에 걸쳐 해야 하는 일인가?"를 나타낸다.
이런 방식의 측정은 개인간의 생산성 편차가 작으면 작을 수록 신뢰도가 올라간다.
단순 반복 노동같은 경우,어느 정도 신뢰도 있는 결과를 보여줄 수도 있을 것 같다.
그렇지만, SW programming의 경우, 개인간의 편차가 상당히 크다.
여러 연구 결과가 이를 잘 말해주고 있으니, 특별히 첨언하지는 않겠다.
그런데, 실제 비용산출시에는 MM을 쓴다.
또 다른 근거로는, SW 분야에서, 채용시 지원자의 처우는 대부분의 경우, 전 직장에서의 처우/연봉 + 그 사람의 경력에 의해 결정된다는 점을 들 수 있다.
만약 어떤 방법을 통해서 그 실력을 검증할 수 있다면, 위의 조건들이 지원자의 처우를 결정하지는 못할 것이다.

그렇다면 왜 아직도 이런 문제점이 해결되지 않고 있는가?
SW 엔지니어의 역량을 사회적인 합의가 이루어진 척도를 통해서 수치화 시키는 것이 상당히 어렵기 때문이다 - 사실 불가능에 가깝다.
이제부터 왜 그런지 하나씩 살펴보자.

* SW분야는 일정 수준이 넘어서면, 철학적인 문제를 상당 수 동반하게 된다. 따라서, '정답'이 없는 경우가 많다.

C 언어의 syntax에 대한 문제는 '답'이 있다.
즉, '틀렸다' 혹은 '맞았다'를 말할 수 있다.
그렇지만, C언으로 어떤 방대한 크기의 SW를 만든는 경우, SW layering, architecture design 등에는 정답이 없다.
요구사항에 대한 이해의 정도, 개인의 SW design철학/경험 그리고 속해있는 조직/분야의 culture 등에 따라 다양한 형태의 결과물이 나올 수 있고, "어떤 것이 더 낫다 ."라고 명백하게 판단할 수 없는 경우가 대부분이다.
구체적인 예를 들어보자.
Unix culture는 "정상적인 동작에 대해서는 어떠한 feedback도 주지 않는다." 라는 부분이 있다.
그렇지만, MS Windows의 경우는 "현재 어떤 일이 일어나고 있는지 feedback을 주어야 한다."는 culture가 있는 듯 하다 [*1].
어떤 것이 더 좋은가?
정답이 없다. 각각 장,단점이 존재하고 이러한 장,단점 역시 논쟁의 소지가 충분하다.
물론, 위와 같은 고 수준의 문제가 아니라면 대부분의 전문가들이 동의하는 방법론이 존재하는 것이 사실이다.
그렇지만, 이런 방법론 역시 절대적인 것이 아니기 때문에, 제시된 해결책을 받아들이지 않는다고해서 논리적으로 "당신이 틀렸다."라고 설득할 수 있는 방법은 존재하지 않는다.
이렇게 '정답'이 없는 기술에 대한 역량 측정이 쉬울 리가 없다.

* 좋은 SW의 가치가 실질적인 형태로 나타나기까지는 시간이 걸린다 .

SW life cycle에서 maintenance는 압도적인 비중을 차지한다.
그래서, 좋은 SW design/coding의 방법론을 이야기할 때 maintenance비용에 대한 부분이 항상 언급된다.
그런데,  "maintenance의 비용을 줄이기 위해 많은 노력과 고민을 통해서 SW를 design하고 구현한 결과물"과, 소위 말하는 "당장 돌아가만 가는 결과물" 두 가지에 대한 차이를, 기술적인 지식이 부족한 의사결정권자들이  구별해 내는 것은 불가능에 가깝다.
위에서 언급한 두 가지 SW 결과물의 차이가 실질적인 '비용'의 형태로 나타나는 것은, 개발과 maintenance가 같은 사람/팀에 의해 최소한 2~3년이상 이루어졌을때 부터이다.
그리고, 그 이후에는 차이가 기하급수적으로 벌어진다. 그렇지만 이 말은, 기술적인 분석을 제외한 상태에서, 좋은 SW와 나쁜 SW를 구별하기 위해서는 2~3년의 시간이 필요하다는 뜻이기도 하다.
물론, 기술적인 분석 자체도 상당한 시간을 요구한다.
이런 SW의 특성은, 단기간내에 금전적인 가치로 환산된, 수치화 된 결과물을 바라는 국내 산업환경과 대치된다.

* 기술적으로 뛰어난 사람이라 하더라도, 엔지니어의 실력을 평가하는데 오랜 시간을 필요로 한다.

각종 오디션을 생각해 보자. 노래, 춤, 연기 등등.
그런데, 'SW programming 오디션' 이라는 말을 들어본 적이 있는가?
(Programming 대회를 말하고 있는 것이 아니다.)
없을 것이다. 노래/춤 같은 오디션은 처음 몇 초만을 보고도 미숙한 지원자의 상당 수를 걸러 낼 수가 있다.
그렇기 때문에, 하루에 수백명의 오디션을 볼 수가 있는 것이다.
그렇지만, SW의 경우는 다르다.
노래/춤의 오디션에서 자격 미달의 미숙한 지원자를 찾아내기 위한 '몇 초'는, SW 엔지니어의 면접에서는 '몇 십분'에 해당한다. 이런 상황에서 어떻게 많은 수의 엔지니어를 충분히 평가할 수 있겠는가?
그리고, 어차피 충분히 평가할 수 없다는 것을 알고 있기 때문에, 평가자 역시 일정 수준이상의 노력은 사용하지 않는 것 같다.

* SW에는 다양한 분야가 존재한다.

비록 SW라는 이름으로 통합되어 있지만, SW는 다양한 분야로 이루어져 있다. 그리고 각 분야가 필요로 하는 기술적인 지식 또한 다양하다. 이런 점을 반영하기 위해서, SW 엔지니어의 기술적인 역량을 이야기 할때, domain knowledge를 같이 이야기 하게 된다. 예를 들면, Java Application SW, System SW 등등이 있겠다.
업무 영역 또한 다양하다. Integration, Programming, Debugging, Porting 등의 분야가 있고, 각 분야에서는 요구하는 skill set에는 어느 정도 차이가 있다. 그렇기 때문에,  programming은 정말 잘 하지만, 다른 사람의 code를 debugging하는 능력은 평범한 사람이 있고, 반대로 programming skill자체는 평범하지만, debugging에는 뛰어난 성과를 보이는 사람도 존재한다.
이런 다양한 가치들을 고려한 측정기준을 만드는 것은 결코 쉬운일이 아니다.

이외에도 많은 이유들을 들 수 있겠지만, 일단 이 정도만 이야기 하도록 하겠다.

[*1]
이 부분에 대해서는, 특별히 어디에 명시적으로 언급되어 있질 않아서 100%확신할 수는 없지만, 대부분의 Windows program이 일어나고 있는 일들에 대해서 feedback을 준다.
예를 들면, Unix에서 "rm -rf ."는 정상적으로 동작한다면, 끝날때 까지 아무런 feedback도 주지 않는다.
그렇지만 Windows의 경우, 어느 정도 진행되고 있는지 progress bar의 형태로 보여주는 것이 일반적이다.

Separating mechanism from policy is very important issue of SW design.
This is also true for microscopic area - implementing function.
Here is one of simplest example - function that calculates area of rectangle.

int rect_area(int left, int top, int right, int bottom) {
        return (right - left) * (bottom - top);
}

Simple, isn't it?
But, this function doesn't have any exception/error handling.
Let's add some of them.

int rect_area(int left, int top, int right, int bottom) {
        if (left >= right)
                left = right;
        if (top >= bottom)
                top = bottom;
        return (right - left) * (bottom - top);
}

It's seems good.
Soon after, another function that calculates area of rectangle is needed.
But, this function should return error value if input rectangle is invalid.
I think quick solution is

int rect_area2(int left, int top, int right, int bottom) {
        if (left > right || top > bottom)
                return -1;
        return (right - left) * (bottom - top);
}

But, in this solution, code for calculating area of rectangle is duplicated.
At above example, this is just one-line code. So, duplicating is not a big deal.
But, it's not good in terms of code structure.
Why did this happen?
Calculating rectangle area is 'Mechanism'.
But, exception/error handling is 'Policy' at this example.
So, above example should be implemented like below.

static inline int _rect_area(int left, int top, int right, int bottom) {
        return (right - left) * (bottom - top);
}

int rect_area(int left, int top, int right, int bottom) {
        if (left >= right)
                left = right;
        if (top >= bottom)
                top = bottom;
        return _rect_area(left, top, right, bottom);
}
int rect_area2(int left, int top, int right, int bottom) {
        if (left > right || top > bottom)
                return -1;
        return _rect_area(left, top, right, bottom);
}

Can you know the difference?
'_rect_area' is implementation of pure 'Mechanism'.
And policy is implemented at each interface function.
Even for simple function, developer should consider CONCEPT of separating Mechanism from Policy.

* 들어가는 글. *

SW 엔지니어로 다년간을 보내면서, 많은 불합리/부조리 를 보아왔다.
그리고, 이런 문제들이 어디서부터 비롯되었는지를 고민해 왔었다.
나 뿐만이 아니라 이 바닥 (SW Engineering)에서 밥을 빌어 먹고 있는 사람들이라면, 누구나 한번쯤은 이런 고민을 해 보았으리라 생각된다.
그리고 나름대로 고민한 내용들을 기록해 두는 것도 의미가 있는 일이라고 생각되어서 "SW 엔지니어 역량 측정"이라는 카테고리로 글을 시작하고자 한다.
이 글은 어떠한 과학적 근거나, 의미있는 실험적인 통계에 바탕을 두거나 하지 않은다.
말 그대로 나의 상상의 나래에서 뻗어나온 생각의 줄기일 뿐이다.
그리니 괜시리 딴지 걸지 말자... -_-; 그냥 한 blogger의 humble opinion일 뿐이니까...

* 왜 MMORPG 게임은 재미있는가? *

뜬금없이 MMORPG로 이야기를 시작하고자 한다.
리니지, WOW, 던파 등등 한국은 MMORPG게임의 천국이다.
몇몇 콘솔 게임을 제외한 패키지 게임 시장은 고난의 나날을 보내 있음에도, MMORPG 시장은 끝없이 성장하고 있다.
왜냐고? 재미있으니까...
불법 복제 문제를 뒤로 하고서라도, MMORPG가 재미있고 중독성이 강하다는 것은 부정하기 힘들다.
그럼 왜 MMORPG는 재미있는가?
여러가지 이유가 있을 수 있겠지만, 난 아래와 같은 내용에 주목하고자 한다.

* 소위 '레벨'로 대변되는 "모든 사람이 동의하는 역량의 기준"이 존재한다.
* '레벨'은 알기 쉽고 비교하기 쉽게 수치화 되어 있다.
* '레벨'은, 모두 평등한 조건에서 시작하고, 노력한 만큼 얻는다.
* '레벨'이 높은 캐릭터는 거기에 따른 대우/보상 - 게임상에서의 지위, 게임 머니 등등 - 을 받는다.

독자가 여기에 동의하지 않는다면... 음 할수 없다. (-_-;) 그냥 동의하는 '척' 해 주길 바란다.
각설하고, 한 마디로 요약하면, "열심히 하면 누구에게나 인정받고 최고가 될 수 있다." 라는 뜻이다.
현실 세계가 위와 같은 조건을 가진다고 가정해 보자.
그리고, '대우/보상'은 현실세계를 반영해서 '돈'이라고 가정해도 좋다.
그러면 당신은 어떤 선택을 하겠는가?
그래도 MMORPG를 하고 있겠는가? 아니면, 현실세계에서 열심히 '레벨 업'을 할 것인가?
나라면 후자를 택할 것이다.
돈을 많이 버는 사람은 그 만큼 레벨도 높은 사람이고, 그 사람은 레벨을 높이기 위해서 다른 사람보다 더 많이 노력한 사람이다.
따라서, "더 많은 돈을 받을 가치가 있다."는 사회적인 동의를 쉽게 얻을 수 있다.
어떤가? 얼마나 재미있는 사회인가?
기타 여러가지 외적인 요소는 일단 무시하자 - 딴지 걸지 말라는 뜻이다. (-_-)

왜 갑자기 이런 이야기를 꺼내는 걸까?
SW Engineering분야에서 생기는 많은 문제점들이 이와 관련되어 있기 때문이다.
인사(人事)분야에 올인 해서 생각을 해보자.
사실, 인사분야만 해결되면 나머지는 거져 먹는 거다. (인사(人事)는 만사(萬事) 니까...)

현재 국내 SW 업계를 보면, 회사는 뽑을 사람이 없다고 난리고, 엔지니어들은 갈 곳이 없다고 외친다.
뽑을 사람이 없다는 것은, 필요한 사람을 원하는 가격에 채용할 수 없다는 뜻이다.
갈 곳이 없다는 것은,  원하는 수준으로 대우를 해 주는 회사를 찾을 수 없다는 말이다.
자, 이제 모든 SW 엔지니어의 머리위에 그들의 실력을 나타내는 '레벨' 막대가 있다고 생각해보자.
그럼 회사는 소위 '뽑을 사람'을 쉽게 결정할 수 있다.
자금에 여유가 있다면, 실력좋은 사람을 그 만한 대우를 해 주고 데려 오면 되고, 그렇지 않다면, 회사가 제공해 줄 수 있는 수준의 사람을 채용하면 된다.
"어떻게든, 싼 가격에 좋은 사람을 채용하겠다!"
라는 논리가 더 이상 통용될 수 없으니, "뽑을 사람이 없다!"는 말은 "뽑을 (자금적인)여력이 안된다!" 라는 말로 바뀔 수 밖에 없게 된다.
이것은 엔지니어 관점에서도 마찬가지이다.
본인이 어느 정도 수준인지를 쉽게 알 수 있으므로, 본인이 어느 정도의 가치가 있는지도 쉽게 알 수 있다. 따라서,
"어떻게든, 대우가 좋은 곳으로 가겠다!"
는 생각은 통용될 수 없다.
"갈곳이 없다!"라는 말은 "내가 능력이 부족하다!"라는 말로 대체될 수 밖에 없다.
비단 채용뿐만이 아니다.
회사내에서의 승진, 연봉 협상, 대우에 따른 불만 등등이 모두 이와 일맥 상통한다.

그럼, 이런 것들이 현실적으로 가능한가? 물론 불가능 하다. 윗 글은
"사회(혹은 소속 집단)적 동의를 얻은, 측정 기준과 수치화된 결과가 가지는 힘"
에 대한 이야기이며,  엔지니어의 능력을 측정하는 합리적인 metric이 필요한 이유이기도 하다.

다음은  SW Engineer 경력 사원 기술 면접 내용 중 일부이다.
면접 진행은, 대화가 꼬리를 무는 문답 thread가 아니라 "질문->답" 형태였다.
즉, 지원자의 답에 따른 면접관의 이어지는 관련 질문이 없었다는 뜻이다.

(*1) C/C++에 자신이 있다고 하셨는데, 그렇다면 C++에서 'virtual'은 왜 존재하는가?
-> 몇번의 communication끝에, 위 질문의 정확한 의도는 "C++에서 virtual member function은 어떨때 쓰이고 왜 쓰이는가?" 였음이 밝혀졌고, 면접관이 요구한 답은 "base class로 type casting해서 사용할 때의 문제점을 해결하기 위한 방법" 이였다.

(*2) semaphore와 mutex의 차이는 무엇인가?

(*3) thread와 process의 차이는 무엇인가?

(*4) singleton 은 무엇인가?

* 기타 등등...

난 개인적으로 위의 질문들의 수준이 높다고 보지는 않는다. 물론 이건 전적으로 내 개인적인 생각이므로 보는 사람에 따라 다를 수 있다는 것은 인정한다.
따라서 쓸데없는 딴지는 사양한다. 전부 내 개인적인 생각이니까..

그럼 왜 위의 질문들이 소위 "수준 높은 질문"이 될 수 없는가? 인터넷에서 10분만 검색해 보면 전부 답을 알 수 있는 내용들이기 때문이다.
물론 위의 질문들을 통해서 턱없이 부족한 실력의 지원자를 골라낼 수도 있겠다.
그렇지만, SW engineer의 경력분야에 따라서 실질적인 내용은 전부 알고 있음에도 불구하고, 위의 질문들에 제대로 대답하지 못하는 경우도 발생할 수 있다.

예를 들어, low tier embedded분야에서만 장시간 일해온 사람이라면, singleton 이라는 design pattern의 용어는 생소하게 들릴 것이다.

또한, context간 - 굳이 thread라는 용어를 사용하지 않았다. 왜냐하면, 'task'라는 용어 역시 가끔 'thread'와 동일 개념으로 사용되기도 하기 때문이다. - 동기화에 대해서는 잘 알고 있지만, semaphore와 mutex의 차이 역시  별 관심이 없을 수도 있다.
그냥 interrupt disable/enable로 동기화를 해야하는 SW system에서 일해 왔을 수도 있기 때문이다.
즉, '동기화' 라는 실질적인 내용은 잘 알고 있지만 - 사실 이 부분이 핵심이다 - 'semaphore'라든가 'mutex'라는 용어에 익숙치 않을 수도 있다는 뜻이다.
이는 그 사람의 지식 체계가 'semaphore'와 'mutex'를 사용하는 곳에서 쌓여진 것이 아니라, interrupt disable/enable을 사용하는 '체계'이기 때문이다.

마지막으로, 위의 면접형태의 가장 큰 문제점은, 계속되는 문답을 통한 지원자의 실질적인 지식을 측정하지 않고, 질문에 대한 정답을 요구하는 '주관식 시험 문제'와 같은 형태라는 것이다.
따라서, 그 사람의 실질적인 기술 지식(용어를 많이 안다는 것을 뜻하는게 아니다,) + 지식체계를 판단하기에는 다소 미흡하다고 생각한다.

위의 질문들은, 뛰어난 실력에도 불구하고 위에서 사용된 용어들과 맞지 않는 지식체계를 가진 사람들을 배제시킬 가능성이 있다.
또한, 실질적인 내용은 잘 모르고 용어의 뜻만 알고 있는 사람을, 실질적인 내용을 알고 있는 사람으로 오해할 여지도 있다.
그렇다면 어떤식으로 질문이 이루어져야 하는가? 위의 질문들을 가지고 다시 한번 재구성해 보자.

먼저 위의 질문은 크게 *1, *4  (A 그룹) 그리고 *2, *3  (B 그룹) 두 가지로 분류할 수 있고, 각 그룹은 하나의 문답 thread로 연결 시킬 수 있다.
필자가 생각하는, 각 그룹에 대한 문답 thread는 아래와 같다.

[ A그룹 ]

* SW architecture design에서 중요한 것들은 어떤 것들이 있을까?
-> 대화중, 모듈화나 information hiding에 대한 이야기를 유도한다.

* information hiding에 대해서 이야기 해 보면?
-> 여기서, "interface와 implementation의 분리"에 대한 이야기를 이끌어 낸다.

* interface와 implementation의 분리를 실제로 어떤 식으로 구현할 수 있을까? C++를 잘 안다고 했는데, C++를 예로 설명해 보면?
-> 이때, 상속, 다형성 등의 이야기가 나올 것이고, 자연스럽게 'virtual' 에 대한 이야기를 끄집어 낼 수 있다. 또한 instantiation에 대한 이야기도 이끌어 내도록 하자.

* 특정 class/모듈에 대해서는 instance를 여러개 만드는 것을 막고 싶은데 어떻게 하면 될까?
-> singleton에 대한 이야기를 끄집어 낼 수 있다. 이때, singleton이라는 용어를 알고 모르고는 중요하지 않다. 실질적인 내용과 개념을 정확히 알고 있는지 파악하는게 중요하다.

* 계속진행...
(각종 design pattern에 대한 이야기들, C++이 아니라 C에서 구현하는 design pattern의 개념들 - C로 상속, singleton, 다형성의 구현 등 -  등으로 이야기를 진행시킬 수 있다.
사실 C로 information hiding, OOP의 개념들을 구현하는 것에 대한 대화는, 해당 분야에 대한 지원자의 이해도를 측정하기에 굉장히 좋은 방법 중에 하나이다.)

[B 그룹]

* OS란 무엇인가? OS의 가장 핵심이 되는 기능은 무엇인가?
-> context관리에 대한 이야기를 끄집어 낼 수 있다. 혹은 대부분의 경우, 이미 thread와 process라는 용어가 등장했을 것이다.

* 무엇이 thread고 무엇이 process인가?
-> 사실, 위의 질문 자체는 괜찮은 시작점이 될 수 있었다. 문제는 이어지는 후속 질문들이 없었다는 것이다.

* 어떤 경우 thread/process를 사용해야 할까? 각각의 장단점은?
-> context switching, scheduling등의 개념과 더불어,  race condition에 대한 이야기를 끄집어 낼 수 있다.

* race condition문제는 어떤식으로 해결해야 할까?
-> 이때, context간 동기화에 대한 이야기를 이끌어 내면서, semaphore, mutex 등의 개념의 이해를 판단할 수 있다.

* 계속 진행... (deadlock, mutex의 구현 방법 (atomic instruction, interrupt disable/enable), Out-of-order optimization, Memory Barrier 등등으로 이야기를 계속 진행시켜 나갈 수 있다.)

이런 식으로 대화를 진행하면, 단지 용어만을 알고 있는 어설픈 실력자를 구별해 내면서, 지원자의 실질적인 지식과 지식 체계까지 파악할 수 있다.
면접관이 지원자에게 하는 질문의 이상적인 형태는 소크라테스의 '문답법'과 같아야 한다고 생각한다.
지원자의 대답과 거기에 이어지는 꼬리를 무는 질문들... 이런 식의 질문이 정말 "제대로 된 면접 질문" 이라고 생각한다.
물론, 동의하는 사람도 있고... 그렇지 않은 사람도 있겠지만... -_-;

이제 이 문제를 조금 더 확장해 보도록 하겠다.

보통 면접관은 지원자의 '대답'을 통해서, '질문'이 의미하는 특정 분야에 대한 지식/역량/기술을 알아보고자 한다.
그래서 일반적인 면접은 "질문(면접관)->대답(지원자)"이 연속하는 과정이다.
그런데 무언가 빠진 것 같지 않은가?
이런 과정에서는 '지원자' 가 어떤 것에 관심이 있고, 어떤 것을 중요하게 생각하는지는 알 수 없다.
어떤 사람과 함께 일하기 위해서는 그 사람의 관심분야,  중요하게 생각하는 분야, 가장 잘 하는 분야 등도 굉장히 중요한 고려사항이다.
비록 지금 당장 필요한 부분의 역량은 조금 부족하다고 생각되는 지원자라도, 의외로 다른 중요한 부분에서 굉장한 두각을 나타낼 수도 있기 때문이다.
물론, 단도직입적으로 "당신은 어떤 분야에 관심이 있나요?" 혹은 "어떤 분야를 잘 할 수 있나요?"라는 추상적인 질문을 통해 이를 파악할 수도 있을 것이다.
그렇지만, SW는 엄청나게 많은 분야에 걸쳐 세분화 되어 있으므로, 추상적인 "질문 -> 대답" 으로 명확한 답을 얻기란 쉽지 않다.
예를 들면, "전 OS에 관심이 있습니다."라는 대답하는 지원자가 있다고 가정하자.
이 대답으로 '관심분야'와 '중요하게 생각하는 분야'에 대한 파악이 다 되는가?
아마도 추가적으로 "OS중에 구체적으로 어떤 분야에 관심이 있나?" 식의 추가적이고 연속적인 질문이 뒤따라야 할 것이다.
그리고 대부분의 경우 이런 추가적인 질문들을 통해서도 원하는 만큼의 관련 정보를 얻기는 쉽지 않을 것이다.

다시 한번 정리해 보자.
일반적으로 사용되어지는 "질문(면접관) -> 대답(지원자)"의 면접 방법은 "면접관이 관심있고, 중요하게 생각하는 분야에 대한 지원자의 역량을 파악하기 위함"이라고 봐도 좋다.
그런데, 이 과정은 "지원자의 관심/중요 분야, 그리고 지원자가 가장 잘 할 수 있는 분야에 대한 파악"에는 적합하지 않다.

여기서 난 다음과 같은 방법을 제안해 본다. (아직 개인적으로 시험해 볼 기회가 없었기 때문에 실제적인 '실험(?)' 결과는 제시할 수 없지만, 기회가 되어서 실질적으로 적용해 볼 기회가 생기면 결과를 추가적으로 기재하도록 하겠다.)

"지원자 스스로가 질문하고 대답하는 것이 주(main)가 되고, 면접관의 질문은 이를 조정(control)하는 역할을 하는 면접"

(예) <지원자(홍길동) 에 대한 기술 면접>
홍길동씨 자신이 면접관이라고 생각하고, 자기 자신과 같이 일할 사람을 뽑는 다고 생각합시다.
그리고, 홍길동씨가 면접볼 사람은 홍길동씨 자신힙니다.
다시 말하면, 홍길동씨 스스로가 질문하고 대답하는 것입니다.
시작해 볼까요.

어떤가?
면접관이 다양한 분야 충분한 기술적인 지식이 있다면 위와 같은 면접은 기술적인 분야에서 지원자의 성향/가치관/비젼 등에 대한 세세한 파악을 가능하게 해 준다.
그리고, 문답의 진행 분야/방향 역시 지원자의 역량을 파악하기 위한 중요한 정보가 될 수 있다.
만약 문답의 진행이 엇나가거나, 면접관이 생각하기에 무언가 부족한 부분이 있다면(면접관이 꼭 알아보고 싶은 분야가 빠졌다던가...), 진행 중간에 이를 조정해 주면 된다.
단, 이때에도 구체적인 질문의 형태를 통해서 이를 조정하고자 하면 안된다.
예를 들면, thread 동기화에 관한 '문답'이 진행되고 있는데, 이 과정에서 'deadlock'에 대한 내용이 빠져 있고, 이를 알아볼 필요가 있다고 면접관이 생각한다면,
"deadlock 에 대한 부분은 어떻게 생각합니까?"
라는 지원자의 직접적인 '답'을 유도하는 질문 보다는
"무언가 빠진거 같은데, 동기화 관련해서 몇몇 문제들이 있지 않나요? 거기에 관련해서 지원자의 역량을 좀더 파악해 보도록 합시다."
라는 식으로, 관련 분야에 대해서 지원자가 다시 '질문 -> 답'의 과정을 시작할 수 있게 해 주어야 한다.
즉, 면접관에 대한 지원자의 반응이 '답'으로 끝나는 형태의 조정이 아니라, 지원자 자신에 대한 '질문 -> 답'이 되는 형태의 조정을 해 주어야 한다.
주제를 바꿀 때도 마찬가지다.
"이제 OOP에 대한 주제로 바꾸어 봅시다. "
식으로 '문답'을 유도해 나가면 된다.

단, 이런 식의 면접은 다양한 분야에 충분한 양의 기술적인 지식을 가진 면접관을 필요로 한다.
특정 분야에 편중된 지식을 가진 면접관의 경우, 이런 식의 면접은 오히려 시간 낭비가 될 수 있다.
운이 좋아서 지원자의 '문답' 진행 방향과 면접관의 지식 분야가 일치하면 더 없이 좋겠으나, 그렇지 않은 경우는 그냥 일반적인 '질문(면접관) -> 대답(지원자)'와 별반 다를 게 없어진다.

괜시리 이야기가 길어졌는데...
어쨌든... 일단 내 개인적은 경험/생각 에서 정리된 내 나름대로의 방법을 정리해 보았다.
음... 실제로는 어떤 결과를 보여줄지 궁금하기도 하고...
기회가 되면 꼭 이 방법을 적용해 보리라...

RnR(Role and Responsibility)데 대한 정의는 공동업무를 진행하는 과정에서 꼭 필요한 부분이다.
SW 실무적으로 RnR를 정의하는 방법은 크게 두가지로 나뉠 수 있을 것 같다.

첫번째, 기능별 분류이다. (a)
Multimedia Engine, Multimedia Application, GPS, Call 등등으로 구분하는 것이 대표적인 방법이다.
내가 생각하기에 현재 대부분의 SW연구소가 택하는 방법이 아닌가 한다.

두번째, 물리적인 file/directory 단위의 구분이다. (b)
Linux Kernel을 예로 들면, /mm, /kernel, /sound 등의 단위로 나누는 것이다.
이 방법은 몇몇 특수한 경우에만 사용하는 것으로 일반적이지는 않는 것으로 알고있다.

위 두가지 방법을 간단하게 비교해 보자.
먼저 (a)의 경우다.
장점: 특정 기능별로 구분되어 있으므로 해당 분야의 domain knowledge를 쌓아 전문가를 양성하기 좋다. 따라서 해당 분야에 대한 장기적인 성장에 유리하다.
단점: SW code의 물리적인 위치가 기능별로 명확히 구분되어 있지 않고, common한 부분이 많은 경우 (보통의 효율적이고 well-structured 된 code 일 수록  code 공유/재사용 이 많다.) RnR에 대한 논란의 여지가 많다. 따라서, 이로 이한 팀/개인 간의 갈등, communication overhead, 비협조적인 업무진행 등의 문제를 만날 수 있다.

(b)의 경우 (a)와 정확히 반대 된다.
같은 기능이라도 여러 팀이 관여하게 되므로, 업무 진행시 실무자간 제법 많은 양의 communication을 필요로 한다.
Camera 기능을 예로 들어보자.
Camera의 경우, Sensor Driver, HAL(Hardware Abstraction Layer), Application Framework, Application등에 그 기능이 걸쳐 있을 것이다.
따라서 Sensor에서 지원해 주는 특정 기능을 구현하기 위해서는 각 directory (아마도, driver, HAL, FW, App은 각각 다른 directory에 위치해 있을 것이다.) 별 owner들간 많은 대화가 필요할 것이다.

경우에 따라 다르겠지만, 비교/분석해 봐야할 대상은 명확해 진듯 하다.
"RnR의 불확실성에 따른 문제로 인한 업무 비용" vs. "기능별 SW업무시 발생할 수 있는 file/directory owner들 간 communication에 따른 비용"
(a)의 경우는 이미 많이 겪어 봤다. (b)는 아직 경험해 보지 못했다.
과연 어느 쪽어 더 효율적일까? (산업/업무 문야에 따라 다르겠지만...)

*  leader가 담당자의 기술적인 능력을 신뢰하지 않을때.

보통, leader가 기술적으로 뛰어나거나, 실무자가 기술적으로 미숙한 경우 많이 볼 수 있다. 이 경우, leader는 담당자가 report하는 사항에 대해 기술적인 detail을 모두 다 알려고 하고, 기술적인 문제에 대한 guide를 하길 원한다.
실제로 leader의 해당 분야에 대한 기술적인 역량이, 담당자보다 뛰어난  경우, 이런 방식이 효과적일 수 있다. (예. 신입사원과 경력사원의 사수-부사수, 혹은 멘토-멘티 의 관계.)
그렇지만 (실무자의 역량이 조금 부족하다고 하더라도) 실무자 보다 leader가 해당 분야의 기술적인 역량이 뛰어난 경우는 거의 없다.
그럼에도 불구하고, leader가 해당 실무자의 기술적인 능력을 신뢰하지 못하게 되면, 실무적인 보고 사항에 대한 세세한 부분까지도 알고자 하게 된다.
따라서, 실무자는 실무의 상세한 부분을 leader에게 설명해서 이해시켜야 하게 되고, leader의 '미숙한' 기술적인 질문에 답해주어야 한다. 이는 실무자에게 상당한 overhead로 작용하게 된다.
이런 관계의 reporting line이 길어지면 길어질수록, 효율은 급격하게 떨어지게 된다.

의사결정을 해야할 경우는 leader는 reporting을 받으면서 - 담당자를 믿지 못하므로 - 좀 낫다고 생각되면 몇몇 다른 실무자들을 동반할 지도 모른다.
이 경우 문제는 좀더 심각해진다. 올바른 방향으로 의견이 잘 정리되어 모아 진다면 좋겠지만, 그렇지 않은 경우, 참석한 모든 사람들 사이에 공감대가 형성되기 전까지는 회의가 계속되는 비효율이 발생하게 된다.
특히, 중간 중간에 사람을 좀더 불러 들이는 것은 더욱 안 좋다. 회의에 참석하게되는 실무자들 역시 문제의 기술적인 detail까지 알고 싶어할 것으므로, 담당자는 이들 모두에게 또 다시 반복적으로 기술적인 설명을 해야 한다.
Leader의 요청에 의해 참석한 실무자가 기술적으로 뛰어날 수도 있겠으나, 해당 분야에 대해서 담당자 보다 더 잘 아는 경우는 거의 없다.
따라서, 담당자는 leader를 위해서 그러했듯이 다시 회의에 뒤늦게 합류한 실무자를 위해 같은 설명과정을 계속해서 반복해야 한다.
그러므로, 이런 경우는 회의하는 사람의 숫자를 될 수 있으면 줄이는 편이 좋다.
"좀더 많은 사람의 생각이 모이면 좀더 좋은 생각이 나온다."라는 말은 평등한 구조의 회의에서 성립되는 말이다.
보통의 회사에서 "평등한 구조"는 존재 하지 않는다. 노파심에서 많은 사람들을 불러 들이기는 하나, 실제로 의사결정에 관여하는 사람은 소수일 뿐이다.
실제로 회사에서 다수의 사람들을 모아 놓고 회의가 진행되는 모습을 보면 소수 (이것도 20:80 법칙을 적용 받는지는 모르겠지만...)의 사람들이 발언권을 독점하고 나머지 사람들은 꿔다놓은 보릿자루처럼 머릿수만 채우고 않아 있는 경우가 대부분이다.
왜 이런 문제가 발생하는지는 여기서 논의하지 않기로 하자. 단, 현실이 그러하다는데는 큰 이견이 없을 거라고 본다.
따라서, 차라리 의사결정에 필요한 최소한의 인원으로 회의를 진행하는게 오히려 나아 보인다.
실무자가 기술적인 내용을 일일이 설명해야할 비용도 줄어 들고, 회의 참석자들간 공감대를 만들어 내기도 더 쉽기 때문이다. 잘못될 결정을 할 가능성은? 필자가 보기에는 별 차이가 없다.

* leader가 자기 자신의 기술적인 역량이나 실무적인 역량에 자신감이 없을 때.

실무를 떠난지 오래된 leader에게서 종종 볼 수 있다. management가 주 업무가 되면서 실무에 대한 '감'을 잃어버리게 된 경우다.
이 경우, leader는 기술적인 지식이 필요한 모든 회의/논의에 실무자들을 불러 들인다.
예를 들면, 2시간의 회의에, leader한명, 실무자 10명이 들어가서, 실무자들은 말 그대로 그냥 '듣고만' 나오는 경우다.
leader는 언제 나올지 모르는 기술적인 문제를 상의하기 위해서 실무자들을 전부 이끌고 들어간다. 그렇지만, 실제 이런 문제에 답해 줄 수 있는 기회를 갖는 실무자는 한 두명 뿐이다. 나머지는 말 그대로 "시간만 때우고 머릿수만 채우는" 겪이 된다.
이런 일이 반복될 경우, 실무자는 시간을 뺏기는 것은 물론, 업무에 집중하기도 힘든 상황이 된다.

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