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다른 사람과 같이 일하다 보면, 서로가 일하는 style, 가치관 등이 맞지 않아서 갈등이 발생하는 경우가 많다. 그리고, 이 갈등 때문에 사람을 관리하는 노력이 들게 된다. 그렇기 때문에, "Good to Great"에서 "관리해야하는 사람이라면, 쓰지 않는 것이 낫다."라는 논조로 이야기 하고 있는지도 모르겠다. 반면, "Good to Great"에서는 이렇게 이야기 하기도 한다. "적합한 사람이 아니라고 판단하기 전에, 그 사람이 적합하지 않는 자리에 있는 것은 아닌지 생각해 보아야 한다.". 절대적으로 동의한다.

난, 한 번 같이 일해보고, 잘 맞지 않은 것 같아서 바로, 그 사람과 같이 일할 여지를 뿌리채 뽑아 버린 경험이 있다. ("같이 일하고 싶지 않다."고 단도 직입적으로 이야기 했다.) 지금 돌이켜 생각해 보면, 얼마나 성급한 결론이였던가? 그런 결론을 내릴만큼 난 충분히 상황을 고려했었는가? 정말 그 사람과는 같이 일하기 힘든 사람이였던가? 지금 다시 생각해봐도 성급한 결론이였던 것 같다. 그리고 설사, 적합한 사람이 아니라고 생각되더라도, "같이 일하고 싶지 않다" 라는 식의 단도 직입적인 말은 피하는게 당연한 도리일진데, 난 그리하지 못했다. (한국말은 '아' 다르고 '어' 다르다.)

이러한 일이 반복되지 않도록... 반성의 시간을 가져 본다.

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여러사람이 다양한 지역에서 같은 code branch를 가지고 작업할 경우, 특정인이 check-in한 code가 branch전체를 망치는 경우가 발생한다. build가 안될 수도 있고, program running초기에 비정상 동작으로 test자체가 불가능할 수도 있다. 한국과 영국 두 나라 개발자들이 같이 일을 하고 있는 상황을 생각해 보면, 한국인 개발자 누군가의 check-in 으로 인하여 branch가 전체가 망가지고 나서, 한국 사람들이 다 퇴근하면, 영국에서는 다음날 한국 사람이 출근할 때까지, 시차를 생각하면, 영국사람 입장에서는 working time내내, 아무일도 할 수 없게 된다. 물론, branch에 submit하는 개개인은 본인의 local pc에서 test한 후 정상 동작하는 것을 확인하고 branch에 check-in하겠지만, 개개인 local에 항상 최신 revision의 code를 가지고 있지는 않기 때문에 (항상 최신 revision의 code를 local에 유지하는 것은 상당한 overhead를 수반하기 때문에 이를 강제할 수는 없다. - 만약 이를 강제한다면, 여러사람이 일할 경우에는 sync받고 build하는 것 이외의 다른 일은 거의 할 수 없을 수도 있다.) 이전에 다른사람이 check-in한 code와 충돌해서 이런 현상이 벌어질 수도 있다.

그렇다면 이런 문제를 어떻게 해결할 수 있을까?
나는 이런 방법을 생각해 본다.

해당 branch에서 일하는 개발자들은 항상 자신이 일하는 office의 local time으로 오전, 9시~10시(출근하자마자) 사이에만 branch에 submit하도록 한다. 이렇게 하면, 그 날 하루동안 같은 time zone에 있는 여러 개발자들이 이 branch를 검증할 수 있는 시간이 생기고, branch에서 발생한 문제점을 check-in한 사람이 퇴근하기 전에 발견할 확률이 높아진다.

음.. 실제로 적용해 본적이 없으니... 효과는 잘...-_-;

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"Design pattern" / "Extream programming" / "내 경험"

"Design pattern" 은 정말 유용하다. 이것은 코드를 좀더 flexible하고 또 건전하게 만든다. 그러나, software의 불변의 진리 중에 하나는, "Software를 soft하게 만들기 위해서는 비용이 든다" 이다. 즉 design pattern을 최대한 많이 적용해서, flexible한 코드를 만든다는 말은, 많은 추가적인 비용이 든다는 말이다. 또한 몇몇 책에서는, 개발자는 이후 변화할 요구사항에 대해 예측하는 것은 매우 어렵기 때문에, 초기부터 너무 flexible한 code를 짜고자 한다면, 이는 결국 project가 끝날 때까지 거의 쓸일이 없는, 쓸데없이 복잡한 구조를 만드는, over-engineering을 하게 된다고 주장한다("Addison Wesley Refactoring to patterns" 참조.). 따라서 Extream programming에서는 현재까지 알려진 요구사항만을 만족시킬 수 있는 최소한의 Flexibility를 가지는 software로 충분하며, 이후 추가되는 요구사항에 대해서는 refactoring을 통해서 계속해서 개선시켜 나갈 것을 권고하고 있다.

그런데, 문제는, 보통의 경우, 요구사항이 바뀌고, 이를 만족시키는 코드를 추가하고, 또 바뀌고, 추가하고... 이를 반복하다가 어느 순간, 이런 작업으로 인한 overhead가 너무 많다고 생각되면, source code refactoring을 하게 되며, 이는 source code의 구조를 바꾸는 큰 일이 된다. 즉, Extream programming에서 주장하듯 꾸준한 refactoring을 통해서, source code의 건전성을 확보하면 된다는 말은, 물론 좋은 말이긴 하다. 그러나 한편, 이는 design pattern을 이용한 "over-engineering"을 피하다가 결국 refactoring을 결정하기 까지, 많은 추가적인 비용을 들이게 되는, 또 다른 형태의 over-engineering을 하게 될 수도 있다..

결론적으로 절대적인 옳고 그름은 없다는 말을 하고 싶다.

개발자가 이후 발생할 요구사항의 변화를 100% 예측하는 것은 분명히 불가능하다. 그러나, 몇몇 부분에 대해서는 예측이 가능할 수도 있다. 그리고 이렇게 예측이 가능한 부분에 대해서도, 단지 현재의 요구사항에 없는 부분이라고 해서 flexible한 design을 적용하지 않는다면, over-engineering을 피하기 위해서, 또 다른 문제를 만들게 되는 폐단을 낳게 된다. (내가 보기에는 이것도 일종의 under-engineering이다. 따라서 이후 이것 또한 under-engineering으로 칭하기로 한다. - 이는 "Addison Wesley Refactoring to patterns" 에서 이야기하는 under-engineering과는 좀 다른 이야기이다.)

즉, flexible해야 한다고 강력하게 예측가능한 부분은 처음부터, 혹은 추가되는 요구사항을 구현하는 초기 부터 flexible하게 만드는 것이 under-engineering으로 발생하는 폐단을 막을 수 있다. 또한 programmer로서의 능력과 영감을 좌우하는 상당부분은 바로, 어떤 부분이 flexible해야 할 것인가? 를 판단하는 능력이 결정한다.

예를 하나 들어보자. (내가 경험한 실례를 가지고 설명한다.)

분산 컴파일을 위한 program을 만든다고 생각하자. 그리고 이 중에서도, network programming부분에 focus를 맞추어서 생각해 보자.
처음에 생각되는 요구사항은, 컴파일 할 파일을 전달하고, 결과로 만들어진 object binary file을 되돌려 받으면 될 것 같다.
그렇게해서, "size(4byte)+data(...)" 의 binary를 보내고 받는 socket function을 짠다. 그런데, programmer로서의 경험은, server-client간 통신은 항상 추가적인 필요가 발생했었고, 지금의 경우도 분명히 추가적인 무언가가 발생할 것이라고 말하고 있다. 그런 이유로, client-server가 network communication을 위한 layer를 만들었고, 단순히 compile을 위한 file과 object만이 아니라, 일반적인 data를 전송할 수 있게, protocol unit manager를 만들었다. 이후 이 두 module은 추가적인 요구사항이 발생할 때, 큰 어려움 없이 feature를 늘리는데 상당히 큰 도움을 주었다.

만약 만들지 않았다면?... 손발이 더욱 고생하지 않았을까?

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